真的365赢多少个不给提,采访“火马”和“帝国神话”的制造商:对国内RTS市场持乐观态度

我们最近采访了安吉拉游戏公司,并就最近宣布的两款游戏《帝国神话》和《火马》问了一些问题。以下是采访细节。
采访《帝国神话》制作人孟亮:
问:《帝国神话》中选择的历史时间是东汉在三个王国争夺霸权之时的终结。“三个王国”元素在游戏的背景,故事和游戏玩法中如何出现?
答:每个人都可能希望更多地关注同一时期无数电视剧和戏剧中英雄的艺术创作,从历史上看,由于持续的战争,从东汉初期的5000万到东汉末期,该国的人口减少了。俗称东汉,人口不足800万,俗话说千里没有鸡,与此同时,周边少数民族在增加,侵略与融合不断发生。
《帝国神话》是一场冷战的沙盒游戏。它的历史可以追溯到中国东汉战争时期结束。它没有讲述传统中三个王国的英雄故事。角度来看,而是从这样一个历史时代开始。在下面,为玩家创建了一个开销大的世界-由于战争秩序不再存在,每个玩家只能通过自己的努力生存,然后通过自己的智慧和力量不断成长并最终建立自己的帝国。撰写您自己的传奇神话。
因此,“帝国神话”产品与市场上的“三国”游戏产品有所不同,其背景并非三国的传统时代,众所周知。
问:您认为,“帝国神话”在未来发布时将如何以其优势或独特性打开市场?
答:《帝国神话》是一款在线战争沙坑游戏,最初意味着崇高的自由度。例如,玩家无处不在建造第一个工具,砍伐山脉和伐木工人,修复要塞,整合NPC等,这完全构成了游戏的基石。更改。
其次,“火马”还是一款大型在线多人在线游戏,玩家不仅需要思考自己,而且还必须学习如何与其他玩家共存,并在一个高保真度的世界中进行规划。横向发展和增长也是参与者成长的唯一途径。
通过将背景主题与中国的历史文化特征相结合,我相信更多熟悉这一时代并热爱在线沙盒游戏的玩家可以找到自己的“帝国神话”。
问:我目前了解游戏中的玩家可以在第一人称视角和第三人称视角之间切换,为什么要使用这种设计?这两个视角在游戏过程中是随机变化的还是有单独的应用场景?
答:目前我们游戏的两种视角可以随意切换,很多国外的独立游戏都采用这种视角,这在网络游戏中并不常见,我们的目标是为玩家提供更加丰富的游戏体验。以冷兵器作战为核心要素,无论是骑马,射箭还是近战,从这个角度来说替代感觉都非常酷。
同时,游戏还为第三人称视角提供了视角,使玩家能够更加灵活地进行控制,例如,第三人称视角可能更适合某些场景,此外,据信有些玩家会使用第一人称视角使他们感到头晕,但我们的第三人称视角也非常紧凑,可以保持参与感。
问:战斗和发展元素似乎在“帝国神话”中占有非常重要的位置。两者在游戏中的比例是多少?
答:我之前说过《帝国神话》是一款高度自由的游戏,该游戏只提供了一个与现实世界非常相似的自由世界,玩家可以选择自己想玩的方式。游戏的发展有很多方向,不一定是战斗的方向,玩家可以选择成为战士还是狙击手,也可以成为经验丰富的工匠,建造坚固的城堡或开发强大的cross使用古老的黑色技术的剑刃和各种神奇的攻城设备也可以阻止,专注于马匹的收集和饲养,以及发现和训练NPC人才。
但是,角色的构建机制不允许出现完美的人,因此不同的玩家可以找到自己的位置并与其他玩家一起在这个世界上共同生存。
问:众所周知,帝国神话强调对抗冷武器,你能告诉我们使用冷武器的战斗系统是什么样的吗?战斗中是否有战略要素,例如动作和游行?答:帝国神话使用了真正的物理冷兵器战斗方法,例如八向攻击和格挡机制,根据实际武器是否发生碰撞来判断格挡确定,并且没有传统的系统设置来滚动键盘技能。不同类型的武器在长度和灵活性上有所不同,武器被绑在一条线上,刀子切成较大的区域,玩家的主要策略是移动并假装欺骗对手。
投掷轴,cross和弓箭等远程武器均旨在模拟真实的作战体验,例如the在移动时会散落,到达大厅需要很长时间,但判断时间可能会很长。其他攻城设备的功能也基于此原理。一切都取决于浸入的经验。
问:《帝国神话》似乎是一个复杂而多样的游戏,从系统到游戏。团队是否发现了开发过程中的任何瓶颈或困难?从未经历过此类游戏的玩家能否迅速起步?
答:由于我们创建了一个64平方公里的开放世界,因此游戏中的每块石头都可以在游戏中的任何位置进行收集,这与传统的在线游戏完全不同,我们希望UE4在性能方面对此提供支持。引擎发生了神奇的变化。
此外,所有玩家都可以一砖一瓦地建造自己庞大而复杂的建筑物,并且可以随时被其他玩家访问和破坏,这也是对游戏性能的一个很好的考验。这种类型的游戏难度更大,我们会尽力为初学者提供一个完美的指南,但是为了减少学习的难度和梯度,我们不会放弃硬核游戏设计的方向,因为对于某些初学者来说这太困难了。
问:帝国神话中是否含有k金元素?
答:目前,我们研发团队的主要精力仍然是游戏内容开发,游戏可能需要一些时间才能计算出总体方向。
采访《火马》制片人徐琦:
问:如果现在RTS游戏不是很流行,为什么选择玩这种类型的游戏?
答:首先,RTS是我们最喜欢的游戏类型之一。对于我们这一代人来说,经典的RTS作品有《红色警戒》,《星际争霸》,《帝国时代》,《突击》,《英雄连》等。在我们整个成长过程中,无论是这种情况,是出于感情还是出于感情。忠于爱情,我们都希望为所有喜欢此类游戏的玩家开发一款RTS游戏。
其次,从某些角度来看,RTS用户群仍然很大,如上所述,它已经影响了整个一代人,只是在过去几年中推出的RTS游戏相对较少,而且大多数它们是迭代。和翻新产品一样,这也可能与玩家的偏好和游戏市场的变化有关,但我们始终认为有很多玩家喜欢RTS,但他们缺乏能够满足当前玩家需求的RTS。机会,我们希望这个游戏类别能够带来变化。
问:最初启动该项目时,游戏为何选择现代战争?答:《火马》游戏时代的背景是1945年至2010年,当时大多数武器和装甲被带回了第二次世界大战。这个时代的武器内容对于军事爱好者也非常具有代表性,相对熟悉。此外,我们团队中的很多人都非常喜欢军事,甚至有些人具有开发军事软件的经验,这使我们非常热衷于开发这样的游戏主题,当然也有很多像我们这样的玩家喜欢战争。市场很大。
最后一个原因是我们的团队少了艺术作品,在这样的背景下,它可以帮助我们转移艺术发展的压力,同时确保图像的效果。我们可以更侧重地重写实际表现,减少对艺术风格的不必要投资。
问:与市场上同类竞争产品相比,“火马”有哪些优势或独特性?
答:首先,“火马”的核心游戏在传统RTS游戏开始后就取消了收集,创建和生产资源之前的流程。大多数准备工作需要在游戏开始前完成,玩家专注于战术协调和确切地说,总体规划是RTT游戏的一部分。
其次,减少了单个玩家控制的游戏单位总数,但没有改变玩家选择的常规方式。在战场开始之前,玩家可以选择3个单位进入游戏,从而创建不同的战术和常规方式,例如B.3个飞机游击队阵容,2个坦克+防空阵容将被推平,而配件将进一步加强各种常规活动的变化。此外,玩家还有更多有关如何操作和控制单位的细节,每个单位的游戏方式也大不相同,例如,炮弹可以手动发射和发射,防空导弹需要锁定和发射,轰炸机必须RTS传统的全局整体操作和直接控制的微操作并存。
最后,每场战斗的地图都是随机组合在一起的,这也使战斗情况更加可变并测试了玩家的适应性。
问:我了解到“ 3D战争”是“战马”的主要特征之一。游戏中“ 3D”概念的具体形式是什么?什么样的水疗中心?这可以添加到游戏中吗?
答:有两个主要方面。一种是“陆空”战斗。除了基于结构和游戏玩法以及战场上的经济限制等因素的传统RTS游戏外,纯RTT格斗游戏很少参加二维战斗,因为它们大多数情况下都会发生变化,从而导致更加复杂和复杂的磁阻关系。
另一个是地形变化.RTS游戏很少会在地形的高度和坡度以及某些类型的建筑物的遮挡效果上做出明显的改变,但我们想更真实地还原战场地形和由此产生的变化所带来的影响花了很多时间和精力。
问:“火马”是一款以战争为主题的游戏。它有多大?战场?有地形和天气系统吗?
答:我们目前规定2K * 2K卡上有10到20名玩家战斗,这是根据控制3个战斗命令的每个玩家计算的,即30-60个战争单位参与战斗。几种不同风格的动作也被随机拼接并在战场上产生。尚未考虑天气系统。
问:您如何评估国内RTS游戏的当前市场前景?
答:我个人认为RTS游戏有改进的趋势,这可能是由于传统游戏类型的集中度和饱足感以及缺乏创新内容造成的,此外,RTS本身的游戏特性也具有独特的魅力。
最近我们还发现,经典RTS游戏的某些修订版本产生了重大影响,甚至发现了新的生命,这使许多开发人员重新获得了信任,并认为它们会在不久的将来出现。其他有趣的RTS游戏产品。
问:“火马”的目标玩家群体是更受欢迎还是更顽固?答:难度更高一点,游戏中仍然存在一定难度,战斗动作的数量仍然相对较大。是一个开始的过程。当然,一旦您习惯了它,它就会变得越来越实用。
问:《战马》中有K元素吗?如果有,如何显示?
答:对于大多数有竞争力的用户而言,平衡非常重要。玩家讨厌出售影响游戏平衡的内容。作为开发人员,我当然不能接受。因此,“火马”是一个公平的买断系统。在竞技游戏中,我们可以添加更多的外观和增值内容,以满足不同玩家的个性化需求。