det365手机版,产品设计中的流程和决策:为什么游戏时间会这么快?

编辑指南:当我们阅读书籍,上课或上班时,我们可能会觉得时间变得如此缓慢,但是,当我们使用颤音和玩游戏时,时间似乎在潜意识中将时间流逝了几倍。小时。在过去,这与“心脏流动”有很大关系。那么,我们如何在设计中运用“流淌的心”呢?
实际上,我们所有人都有着沉迷于一件事的经验,而不仅仅是赌博。在这个过程中,有时甚至您周围的人也听不到您的声音,似乎已经过去了几个小时了。
当爱因斯坦解释互惠时,他还说了一个有趣的比喻:“一个男人和一个美丽的女人坐在彼此对面一个小时,感觉只有一分钟过去了,但是当你看到他让他坐在炉子上一分钟时,他会感觉似乎已经过去了一个多小时。这是相对论。”
是什么导致人们对时间的感知不同?
1.人们进入河流体验时,时间感被扭曲
实际上,在需要全神贯注的活动中,时间感变得非常紧凑。
心理学家米哈里(Mihali)在博士学位期间发现,有些艺术家致力于绘画,忘却睡觉和吃饭,整天不疲倦地坐着,相反,他们会从中获得很多满足感。为了弄清这种现象的原因,他先后采访了登山者,画家,舞者,国际象棋棋手等专业人士,并提出了河流的定义:
当演员处于不稳定状态时,意识集中在一个非常狭窄的区域,这样,与该活动无关的其他感知和思想就会被滤除,并且仅针对该活动的特定目标,并以清晰的反馈进行响应。
进入河流后的具体成就是:全神贯注,对周围环境和周围环境变化的感知较弱,甚至忘记时间。
2.了解和应用流程知识
Mihali最早研究流动理论的目的是希望人们能够调整自己的观念或状态,以在日常工作和生活中及以后获得尽可能多的流动,随着流动理论的逐步完善,该理论还广泛用于开发游戏和基于体验的产品。
1.流程模型的开发
早期流量模型也由Mihaly Csikszentmihalyi提出,如下图所示。该模型主要考虑了参与者感知的两个维度(感知的技能和机制):“技能”和“挑战难度”。
该模型假设,如果参与者的技能比挑战的难度强,即参与者的挑战过于简单,并且挑战比参与者的当前技能更难于感到焦虑,则参与者会感到无聊。只有“参与者技能”和“挑战难度”匹配时,参与者才能进入心脏流动通道。
图1:原始流程模型
流程是渠道而不是要点的原因是因为任务的难度和参与者的技能会动态变化。如果参与者的技能有所提高并且任务难度保持不变,则让他们沿着河道行走并感到无聊。
当我在2019年的English Fluent Talk中参加产品“ Understanding Your English Plus”时,我们的团队从对这种模型的思考中学到了东西。
为了防止用户提出太简单或太困难的问题,Know You English Plus会根据产品中每个用户的不同答案数据动态调整用户下一个答案的问题和难度,并尝试每次获取用户的AnswerScore(大约80)每分钟间隔一分钟,以保持这种流动状态。
尽管实际的产品效果并没有真正使大多数用户处于不断变化的状态(可能是因为这种推论方法降低了用户对学习内容的控制感和自主性),但其性能却远远超过了我们上一代产品。后来在《流动与积极心理学的基础》一书中补充说,旧的流动模型仅关注于挑战和能力这两个要素,但是在随后的实验数据中,发现仅平衡这两个要素不足以优化目标。经验。
例如,如果低水平的技能与低水平的挑战相匹配,则无论是否平衡,它都不会导致流程状态。在初始流模型的基础上,重新定义了以下内容:
流程是挑战和技能之间的平衡,挑战和技能都必须高于参与者的平均水平。
米兰小组定义了挑战和技能之间的平衡,当两者都高于个人的更高水平时。
图2:修改后的流程模型然后,MilanGroup将原始的挑战/技能模型分为8个渠道。新的流程模型进行了修订,如图2所示。在挑战和技能的各种难度组合之间区分了以下八个区域,每个区域对应于用户的不同情感状态:
灵感:高挑战-中技能流:高能力-高挑战控制力:中挑战-高能力放松:低挑战-高能力无聊:低挑战-中能力冷漠:低挑战-低能力关注度:中挑战-低能力恐惧:高挑战-低能力新模型针对参与者的不同状态具有更高的情感分辨率。为了达到顺畅的状态,除了专注于挑战与技能之间的平衡外,还必须特别考虑这些挑战与技能的水平与参与者自身平均水平之间的相对关系。
3.在产品设计中的应用:决策和过程
可以将您的大脑想像为底部有一个小孔的茶杯。在比赛过程中不断向茶杯中倒水。保持心流意味着倒出的水已经从底部的小孔中流出,因此茶杯中的水不会溢出,这是决定因素,一旦决定进入大脑,我们开始进行决策。
如果决策太少,大脑将很快感到无聊;如果决策太多,大脑无法处理那么多内容,就会感到焦虑,并破坏血流状态。为此,游戏和产品设计师需要弄清楚决策的数量和时机,以避免耗尽或溢出茶杯中的水。
1.避免心脏血流异常
连续的流量需要持续的决策,以便茶杯中的水始终充满而不会溢出。产品的损坏和中断,例如B。一些加载页面,等待页面和空白页面很容易导致心脏血流紊乱。或者在游戏过程中,玩家经常被击晕技巧击中,或者死亡后复活的等待时间过长,这也导致心跳失败。
流层析成像意味着在此期间,用户的大脑没有收到任何可以消化或用于决策的信息,例如:B。我们通常会在游戏的加载或等待界面中看到注射提示或提示(请参见图3和图4),这是避免心流缺陷的常见设计。
图3:运行移动卡丁车游戏时,在加载游戏时会添加“提示”消息
图4:《塞尔达传说:荒野之息》增加了用于加载或更改地图的游戏提示
再举一个个人的例子,我在2020年8月设计了一个文字PK游戏,其效果如此之好,以至于我们第二天就迫切需要采取行动打击成瘾,其中包括旨在预防心脏疾病的细节。流程问题:为了确保PK游戏的公平性,双方的回答是同步的。一方回答完毕后,必须等待另一方完成回答,然后才能继续下一个问题。这段时间之间不可避免地会有几秒钟的等待时间,如果此时用户无法执行任何操作,将导致心脏衰竭。为了解决这个问题,我们在等待几秒钟的同时在页面上使用户彼此交互,包括选择投下炸弹,投下西红柿或欢呼另一方等多种选择,以丰富体验并提高用户的表达能力。你自己。
2.避免决策溢出
与心脏血流障碍相比,存在不同的情况,即决策过多,导致决策溢出。
决策溢出是指决策过多而参与者不知所措的那一刻。这种情况将给参与者带来巨大压力,这种现象在产品和游戏中相对明显。设计人员通常可以通过减轻决策压力来解决此类问题。
另外,技能不足的玩家或用户通常会遇到决策溢出的情况,这种情况无法完全避免,设计人员还需要弄清楚实际用户或主流用户是谁,而不是试图取悦所有用户。
除了决策的溢出或穷竭之外,还必须考虑决策节奏的变化。如果决定太多或太复杂,则用户会处于高度紧张的状态;如果决定太少或太简单,则用户会感到无聊。为了使用户长时间处于活动状态,必须有意识地适应和改变决策节奏,例如有时紧张,有时放心。四,拓展思路
普通游戏上线后的几年,热度将逐渐消退,为什么《反恐精英》在20多年后仍然非常受欢迎,欢迎大家在评论部分留言。
参考:
Csikszentmihalyi,M.,Abuhamdeh,S。和Nakamura,J.,2014年。积极心理学的流向和基础(第247-248页)。Springer,Dordrecht.Sylvester,T.,2015年,DesigningGames:AGuidetoEngineeringExperiences.O’ReillyMedia,Inc. Mihali Chixon,2017年,流程:最佳体验心理学,中信出版社,本文最初由@爱教育的Keyda出版。每个人都是产品经理。未经作者许可,严禁转载。
标题的图片来自基于CC0协议的Pexels